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Darkest dungeon mini-review

  • Foto del escritor: Nano
    Nano
  • 16 feb 2019
  • 3 Min. de lectura

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"La confianza es un asesino lento e insidioso"

Es una de las frases más emblemáticas de este videojuego y la cual lo encapsula de forma casi perfecta debido a su dificultad que raya lo sadomasoquista, pero que a su vez tiene un encanto intoxicante. Te hace sentir que formas parte de una relación abusiva donde te golpean e insultan constantemente, pero ya sea por pura convicción o por cabeza dura el jugador (referido como el heredero del antiguo dueño de las tierras en las que el juego toma lugar) continúa empujando, con alguna esperanza de que tal vez esta misión salga bien. Seguramente no pasara.

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Con un estilo artístico, diseño de enemigos y atmosfera que recuerda juegos como Salt and sanctuary y Bloodborne, Darkest dungeon se separa a si mismo de estos de forma peculiar: si bien tiene elementos de un juego RPG sigue siendo, en su núcleo, un juego dungeon crawler; un estilo de juego en el cual un grupo de personajes se adentra en laberintos y mazmorras en busca de oro y tesoros a la vez que estas misiones sirven para aumentar el nivel de los personajes. El giro de tuerca sobre este nivel de leveleo es algo que va mano en mano con los temas que el juego lidia: los personajes aumentan su nivel de héroes, no de estadísticas, ya que el juego avanza su dificultad mientras uno juega más, nos encariñamos con nuestros personajes pero necesitamos otros más, tu personaje favorito muere y tenía el mejor equipo que podías darle y nunca vas a recuperar así que necesitas entrenar a alguien más pero las mazmorras del juego son 3 niveles por encima del que tu nuevo héroe puede soportar y termina sufriendo aflicciones mentales, las cuales también afectan a tus otros personajes y luego una araña golpea de forma critica a tu único personaje con habilidades curativas, la luz se acaba y no hay suficiente comida para acampar por lo cual tus personajes pierden más vida y obtienen aflicciones… y es en ese momento de desesperación donde perdemos nuestros sentimientos y afecto por personajes; se vuelven números con rostros, solo los contratamos para que junten oro y objetos para luego despedirlos cuando se volvieron demasiado afligidos. Nos convertimos en los dueños de una empresa que saca las máximas ganancias a costa de la salud física y mental de nuestros trabajadores para mantener a flote a una selección cerrada otros que nos benefician aún más.

El juego también es muy restringido con los ítems que podemos llevar dentro de una mazmorra: un par de antorchas para mantenernos alejados del peligro por un tiempo, comida para nuestros héroes que sirve para curarlos un poco, entre otros objetos misceláneos que tienen objetivos distintos. Solo podemos llevar cierta cantidad porque también debemos llevar oro, joyas, retratos y demás de vuelta con nosotros a nuestro pueblo dentro de nuestro inventario limitador. Sumándose a esto también tenemos la chance de que al final de una mazmorra nuestros personajes reciban alguna aflicción o virtud que actúan como buffs o debuffs pasivos; las aflicciones se pueden tratar con técnicas religiosas, médicas o con alcohol y mujeres dependiendo de la predisposición del personaje que queremos curar de algo, además de que los niveles de tratamientos pueden ser mejorados para mayor efectividad al coste de un mayor precio. Estos tratamientos varían en efectividad y dinero que cuesta, pero esto no significa que puedan dar resultado o incluso agravar o crear nuevas aflicciones. El juego te odia y se asegura de que lo sepas: desde la curva de dificultad que escala, hasta la voz de nuestro antepasado contándonos que él, al igual que nosotros, fallo y que seguramente también fallemos.

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El horror del juego ya no viene más de las monstruosidades que nos acechan en los calabozos, o de los jefes increíblemente difíciles, sino de habernos convertido en una moledora de carne en la cual el mayor villano de la historia somos nosotros mientras la presión del juego nos aplasta poco a poco, exigiéndonos más esfuerzo y más sacrificio. No es un juego para todos, pero es un videojuego que eleva el sentimiento de “grandes riesgos a cambio de grandes recompensas” que lo vuelve una experiencia fascinante como pocos otros videojuegos pueden dar.

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