5 Juegos que no vieron la luz
- PHEnt

 - 17 feb 2019
 - 6 Min. de lectura
 
Si bien muchas compañías hoy en día nos deleitan con sus obras de artes tan oscuras y aterradoras como a nosotros nos gustan, muchos de estos proyectos no llegaron a ver la luz del día para poder ser apreciados por el público que realmente deseaba tenerlos en sus consolas o pc. Éstas cancelaciones siempre se deben a diversos motivos, puede ser tanto por presupuesto o que a sus mayores no les gusta cómo va siendo el desarrollo del videojuego. En esta ocasión, les traemos un artículo sobre los 5 juegos de terror que debieron ver la luz, pero lamentablemente no fue así. Desde lo más nuevo a los más antiguo, sin más rodeos, comenzamos.
1_ Silent Hills

Silent Hills se presentó como una demo exclusiva de la consola Playstation 4, titulada como P.T. Esta demo nos hacía rondar por unos pasillos, los cual teníamos que superar atravesando una y otra vez la misma puerta, siempre repitiéndose las mismas habitaciones pero con otros acontecimientos. El proyecto parecía ir por buen camino, ya que estaban dos pesos pesados de la industria acompañando el trayecto del videojuego, el director de cine Guillermo del Toro y el reconocido Hideo Kojima, reconocido por traer a la vida franquicias como Metal Gear.

La producción del juego como la misma Konami parecian estar contentos con el desarrollo del juego, ya que sacaba del ataúd a una saga que pedía a gritos una nueva entrega luego de los fiascos que fueron para los fans los demás juegos de Silent Hill y sus películas. Todo parecía ir de acuerdo al plan,
pero había algo inquietante para Konami, ¿Cuánto presupuesto había gastado Hideo Kojima en el desarrollo de la demo?
Pues bien. Konami le había dejado a disposición alrededor de lo que se cree 80 millones de dólares para desarrollar el juego completamente, un dineral que para la industria sería aceptable para pensar que se creaba un tiple AAA.
Pues bien, el Sr. de Kojima, en el desarrollo y publicación de la demo, gastó 60 millones de dólares, más de la mitad del dinero que le proporcionó Konami solamente en el desarrollo de una demostración publicitaria.

No fue mucho después cuando se anunció su cancelación en el ya pasado 2016 y la retirada de Kojima de la empresa. Unos años más tarde, un guionista artístico que fue ex empleado de Konami mostró unos bocetos de otro Silent Hill que había sido cancelado en 2013 del cual no se sabe nada.u desarrollador y por los millones que se habían derrochado. Un golpe muy duro para la pobre Konami

Lo que se sabe de este proyecto es que estaba visto como un tiple AAA como una trilogía a largo plazo. Según los medios de comunicación, no se había sabido nada más acerca del juego en 2010, hasta que en 2012 se oficializó la cancelación del proyecto. Lo único bueno que se puede rescatar acerca de todo ésto es que THQ, antes de su cierre, le devolvió la licencia a Guillermo del Toro. Hay teorías por internet que dicen afirmar que parte del guion que iba a ser del juego fue reutilizado para Silent Hills, pero esto no son más que puras teorías de fanáticos.
2_ InSane
Otra pieza lamentablemente cancelada de Guillermo del Toro, InSane iba a ser un juego de horror desarrollado por THQ. En plena crisis y recortes de presupuestos de la vieja THQ, antes de su cierre, estuvo desarrollando un videojuego de la mano del Toro.
Lo que se sabe de este proyecto es que estaba visto como un tiple AAA como una trilogía a largo plazo. Según los medios de comunicación, no se había sabido nada más acerca del juego en 2010, hasta que en 2012 se oficializó la cancelación del proyecto. Lo único bueno que se puede rescatar acerca de todo ésto es que THQ, antes de su cierre, le devolvió la licencia a Guillermo del Toro. Hay teorías por internet que dicen afirmar que parte del guión que iba a ser del juego fue reutilizado para Silent Hills, pero esto no son más que puras teorías de fanáticos.
3_ Black Death
Black Death iba a ser un Survival Horror en primera persona similar a Condemned y Dead Island. El desarrollo del juego iba a estar a cargo de Darkworks por el ya lejano 2011.
Darkworks intentó llamar la atención de los editores para obtener los recursos necesarios para desarrollar plenamente como tenian ideado al juego, este fue el último juego que intentaron desarrollar antes de su cierre después de varios proyectos fallidos comercialmente. Ellos estuvieron a cargo de I Am Alive del 2008 antes de que Ubisoft se lo llevara para completar el desarrollo con Ubisoft Shanghai.
Las tendencias sociales de ese momento apuntaban demasiado al género shooter en primera persona, por lo que Darkworks se vio plenamente basada en estas ideas comerciales para captar la atención del público.
"¿Qué es la peste negra? Black Death es un nuevo horror de supervivencia de Darkworks. La muerte negra es la personificación del temor generado por las recientes pandemias y la desconfianza que se ha asociado a sus supuestos orígenes (Apocalipsis natural, científico, industrial o militar... o de lo contrario). Nuestro objetivo con Black Death es ir un paso más allá enfocando el juego en tres elementos esenciales: velocidad, fluidez y libertad de acción, para ofrecer al jugador una sensación de libertad y la posibilidad de crear su propio arsenal."
A continuación, le dejamos un gameplay del prototipo cancelado del juego
4_ Winter

Winter fue un juego cancelado que iba a ser exclusivo de la ya vieja consola de Nintendo, Wii. La idea principal del juego iba a ser sobrevivir a las extremas condiciones del frío en una ciudad completamente congelada, el control de la Wii que reconocía el movimiento iba a ser utilizado para encender fuego y realizar diversas tareas desagradables para el usuario, como por ejemplo, destripar a un animal para refugiarnos en su interior así protegernos del frío. Iban a haber diversos enemigos los cuales nos iban a molestar a lo largo de la trayectoria, pero obviamente el principal rival iba a ser el frío.
El problema principal del juego fue que la consola de Nintendo no era atractiva para jugadores adultos, iba entorno a un contexto más familiar y amigable, por lo tanto se cree que éste fue un gran peso encima para que sus desarrolladores llegaran a la dura decidión de cancelar el proyecto.
La intención de la desarrolladora era publicar con sus inversores lo más rapido posible el juego en las tiendas
5_ Deadlight
Deadlight fue pensando como un juego de corta duración para salvar al estudio Blue 52 en sus últimos meses de vida, se basaba en el motor Stolen, diseñado específicamente para tomar ventaja de la única, en ese momento, dinámicamente iluminado motor de renderizado para PS2. La historia trasladaba al jugador a un buque denominado como SS Hyperion que viajana a la deriba misteriosamente en el mar.
La principal mecánica del juego era que las diferentes luces de colores asustaban a las diversas criaturas y que todas las criaturas se veían afectadas por el "Deadlight". El objetivo era utilizar un sistema de streaming de tal manera que el juego se transmita desde el disco y no requeriría grandes cargas de nivel a lo largo de todo el juego.
En One bit Beyond, el blog personal de Jonathan Biddle (antiguo diseñador líder de Blue 52), podemos leer un artículo más profundo sobre el desarrollo de Deadlight, con mucha más informacion interesante:
Aparte de la bioluminiscencia y la susceptibilidad a la luz, también estábamos interesados en el concepto de una ecología que se formó en la SS Hyperion. Esto significaría una jerarquía, esencialmente una cadena alimenticia, de diferentes especies cazando o escondiéndose entre sí. La estrategia para el jugador sería aprender qué especie formó qué parte de la cadena alimenticia y explotarla. Aunque no fue 100% exitoso en demostrar nuestra mecánica, habíamos creado una demostración convincente y jugable de lo que Deadlight podría ser. Intentamos llamar la atención de los editores para poder llevar a flote al proyecto, mucho de ellos estaban realmente interesado, pero el solo hecho de que Blue 52 había cancelado 2 juegos y no habíamos lanzado nada en los últimos 4 años, para ellos era una inversión de muy alto riesgo.
Luego del cierre de Blue 52 cerrara, los desarrolladores a cargo del proyecto intentaron llevar la licencia al estudio que habian formado, Curve Studios, aun que el proyecto iba a cambiar de plataforma para portearlo a la innovadora PSP
Habíamos concretado un muy buen negocio con un editor, incluso llegar tan lejos como volar a los Estados Unidos para firmar un acuerdo, ¡Sólo para que cambien de opinión mientras estábamos en camino!
Sin duda alguna, este hubiera sido un muy buen proyecto que pudiera ver la luz, lástima la mala suerte de estos estudios para enterrar grandes joyas que pudieron ver a sus posibles compradores, pero lamentablemente quedarán en el olvido.



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